niedziela, 21 marca 2010

Dragon Age: Początek - Recenzja

Zawsze gdy ktoś mnie pyta o najlepsze studio tworzące eRPeGi, bez skrupułów odpowiadam – BioWare. Dlaczego? Bo ludzie z tego teamu potrafią zrobić grę fabularną w każdej konwencji: czy to rozbudowany, kosmiczny świat (Mass Effect), feudalna Azja (Jade Empire), czy old-schoolowy tytuł, który kojarzą wszyscy gracze (Baldur’s Gate). A i jedna z najpopularniejszych licencji filmowych to dla nich pikuś (Star Wars: Knights of the Old Republic, a wkrótce MMO z tejże serii). Czekając na nadchodzący co raz większymi krokami, drugi Efekt Masy, zainteresowałem się nowym tworem BioWare, czyli Dragon Age: Początek. Gdy więc napisał do mnie nasz naczelny z propozycją zrecenzowania wydawanej już przez EA gry, przytaknąłem z radością.

Zacznijmy od tego, co w RPG jest bardzo ważne, czyli historii. Co już na początku może się podobać, to aż sześć tytułowych „Początków”, jakie możemy wybrać dla naszego bohatera. Są one zależne od tego, jaką rasę wybraliśmy w kreatorze postaci (całkiem rozbudowanym, warto nadmienić). Mamy między innymi ludzkiego szlachcica, krasnoluda podziemnego, czy dalijskiego elfa. Oprócz tego możemy wybrać również profesję naszego herosa, która jest zależna od tego jaki obraliśmy „Początek”. Ukończenie go zajmuje od 1 do 2 godzin i pozwala nam poznać główną mechanikę gry. Podczas tegoż questu poznajemy Szarego Strażnika, który korzystając z historycznych dokumentów pozwalających grupie tej na pobór nowych członków, namawia nas do dołączenia do słynnych obrońców Fereldenu (tak nazywa się świat gry). Później okazuje się, że nasze zadanie będzie polegało na namówieniu czterech sprzymierzeńców do walki z plagą Mrocznych Pomiotów, które od lat nie zagrażały powierzchni kontynentu. Tym samym odwiedzimy zamek Redcliffe, gdzie znajdziemy chorującego Arla Eamona, Głuszę Korczari, zamieszkaną przez elfy, krasnoludzkie miasto Orzamar, wieżę Kręgu Magów i kilka innych miejsc.

Jak na rasowego eRPeGa przystało, w produkcji nie mogło zabraknąć wielu questów pobocznych. W tym miejscu muszę uspokoić osoby mające styczność z Mass Effect – w Dragon Age dodatkowe wątki są zdecydowanie bardziej ciekawe i nie tak nudne jak w przypadku Efektu Masy. Często posiadają one rozbudowane wątki, co przypomina takie tytuły jak choćby Oblivion. Większość takowych zadań otrzymujemy od różnorodnych osób – kantora, czy członków Gildii Magów lub Nieregularnych Blackstone. Questy poboczne często pojawiają się w naszym dzienniku także podczas rozgrywania wątku głównego.

Tworząc Dragon Age, BioWare miało w zamiarze stworzenie „dark fantasy”. Cóż, może nie wyszło im to jakoś wybitnie dobrze, ale zalążek pod „ciemny” świat twórcy mają. Dla wyjaśnienia – zwrot „dark fantasy” niekoniecznie musi określać, że w danym produkcie jest mnóstwo krwi i seksu (chociaż tych elementów w DA również nie brakuje), a raczej jest on powiązany z mrocznością fabularną. Według developera Ferelden opanowany jest przez wszechobecny rasizm, w szczególności pomiędzy ludźmi a elfami – ci pierwsi podporządkowali sobie bowiem naszych leśnych przyjaciół i zmusili do niewolnictwa. Jednakże z drugiej strony w grze właściwie w ogóle nie odczuwać tej całej nienawiści. Gracie elfem? Cóż, nie spodziewajcie się, że wszyscy w stolicy kontynentu, Denerim, będą wytykali waszą postać palcami i obrzucali zgniłymi warzywami. Może druga część gry pokaże nam mroczniejsze oblicze Fereldenu, na co osobiście mam ogromną nadzieję.

Pozostając jeszcze przy scenariuszu, warto wspomnieć, że kolejną wielką zapowiedzią ze strony BioWare było wprowadzenie sytuacji, w których staniemy przed trudnymi wyborami. I rzeczywiście, to właśnie my, jako Szary Strażnik dzięki zdobytemu wśród ludzi szacunkowi będziemy decydować nie tylko o sprawach tyczących się jednej postaci, ale i całego Fereldenu. Niejednokrotnie będziemy musieli zdecydować, czy warto kogoś pozostawić przy życiu, czy też go zabić, a nasz wybór może mocno odbić się na stosunkach z członkami drużyny. Ci z kolei posiadają w większości przypadków bardzo rozbudowane charaktery, wśród których osobiście najlepiej wspominam elfa-zabójcę Zevrana i znanego z pijaństwa krasnoluda z Orzamaru, Oghrena. Zresztą warto wspomnieć, że cały ród mieszkających pod ziemią Niziołków jest wyjątkowo zabawny w jednej kwestii – wszyscy oni boją się, że gdy wyjdą na świeże powietrze uniosą się ku niebu, gdyż świata tego nie okrywa znany im z jaskiń „sufit”. BioWare potrafi w Dragon Age rozbawić i to trzeba im przyznać.

Niektórzy mogą się zastanawiać w jaki sposób przemieszczamy się po całym Fereldenie. Osobiście nie jestem zbytnim zwolennikiem tak otwartych eRPeGów jak Oblivion, czy Fallout 3 (choć ten pierwszy tytuł bardzo mi się podobał), więc ucieszył mnie sposób, w jaki magiczną krainę przedstawiono w DA. Gra podzielona jest na kilkanaście miejscówek, między którymi przemieszczamy się za pomocą mapy świata. Oprócz kluczowych dla fabuły lokalizacji, jak stolica Denerim, czy wioska Redcliffe z zamkiem Arla Eamona, kilka znaczników na mapie pojawia się jedynie jako miejsca rozgrywania małych questów pobocznych, których zadaniem jest np. uratowanie kupców zaatakowanych przez Mroczne Pomioty.

Oddzielny akapit warto poświęcić również walce, która przecież towarzyszy nam przez długie godziny gry. System batalii jest podobno lepiej rozwiązany w wersji pecetowej, ale jako, że nie miałem okazji jej testować, pozostanę przy edycji konsolowej. Walka stawia na system turowy, co akurat nie każdemu musi się spodobać. Całość polega więc na tym, że naciskamy A na padzie i obserwujemy jak nasza postać wymienia się ciosami z oponentem, a podczas tego możemy jedynie uzdrowić naszą postać stosownym eliksirem lub skorzystać z jakiejś umiejętności specjalnej, czy czaru w przypadku maga. Wykonujemy to za pomocą dwu poziomowego „szybkiego paska” w prawym dolnym rogu ekranu (obsługiwanego przez przyciski X, Y i B, a także ich kombinacje z RT), do którego możemy przypisać dowolne akcje, np. szybkie wypicie lirium, uzupełniającego naszą siłę magiczną. Na wyższych poziomach trudności konieczne staje się także kontrolowanie poczynań naszych towarzyszy przy użyciu aktywnej pauzy, która umiejscowiona została na lewym triggerze. Trochę przeszkadza znajdujący się na środku ekranu okrąg, będący w pewnym sensie rozbudowaną wersją wspomnianego wcześniej „szybkiego paska”, jednakże mimo wszystko da się ustawić konkretną strategią dla drużyny.

W przypadku recenzji gry wideo konieczne jest także wspomnienie o oprawie audio-wizualnej. Niestety w przypadku grafiki jest średnio. Gra na pewno nie wygląda jak hit na miarę roku 2009, ale i nie jest – jak wiele osób ocenia – tytułem niegodnym pojawienia się na bieżącej generacji konsol. Tekstury ociekają (czasami bardzo wieloma) ząbkami, niektóre są mocno rozmyte, a jeszcze inne walą pikselozą. Dopracowane są za to modele postaci, w szczególności tych z naszej drużyny. Fajnie prezentuje się także chlapiąca na wszystkie strony i pozostająca na ubraniach krew. Archaicznością nie skąpi animacja, która przypomina tą z wspomnianych już wcześniej Obliviona i Fallouta 3. Cóż, do tego jednak takie eRPeGi już nas przyzwyczaiły.

Opisując stronę audio Dragon Age, pominę z kolei aspekt muzyki i dźwięków (które zresztą są bardzo dobre), a skupię się na polskiej lokalizacji. Już na wstępie akapitu trzeba przyznać, iż Electronic Arts odwaliło kawał dobrej roboty. Nowy twór BioWare to jeden z nielicznych tytułów, w których rodzimego dubbingu słuchałem z niemałą przyjemnością. Szczególnie warto wspomnieć o świetnie dobranych głosach do postaci Alistaira, Oghrena i Zevrana. Słabą rolę dostał jednak według mnie Piotr Fronczewski, który odgrywa brutalnego, milczącego i cholernie wnerwiającego (choć niektórzy uważają, że jest on zabawny) Stena. Szkoda, bo liczyłem, że rozmowy z postacią odgrywaną przez Pana Fronczewskiego będą czystą przyjemnością. Na koniec wspomnę jedynie, że główny bohater jest niemy we wszystkich rozmowach i jego głos słychać jedynie podczas wydawania okrzyków wojennych.

Podsumowując, Dragon Age: Początek jest zdecydowanie najlepszym RPG jaki mieliśmy okazję podziwiać w tym roku. BioWare może tym razem nie spisało się na złoty medal, ale ocena 8.5 jak na pierwszą część nowego IP zwiastuje nam porządną serię przygód w świecie Fereldenu. A na razie zachęcam wszystkich na zakupienie DA i wsiąknięcie w te kilkadziesiąt godzin ekscytującej przygody.

Za udostępnienie gry dziękujemy firmie Electronic Arts Polska.

Zalety:
  • bardzo dobra lokalizacja;
  • zapadające w pamięć postacie;
  • dostosowany do realiów konsolowych system walki;
  • humor.
Wady:
  • za mało zapowiadanego dark fantasy;
  • grafika mogłaby być lepsza.
Ocena ogólna8.5
Grafika7
Dźwięk8.5
GrywalnośćOnline
Offline
-
9
ŻywotnośćOnline
Offline
-
8.5

Grand Theft Auto IV - Recenzja

Chyba wszyscy się ze mną zgodzicie, że Grand Theft Auto IV to najgorętsza i najbardziej oczekiwana przez graczy premiera pierwszej połowy tego roku – na hity tej drugiej jeszcze przyjdzie nam poczekać. Czy 3,5-letnia praca ponad tysiąca osób i wydanie na produkcję oraz reklamę całkiem pokaźnej kwoty – bagatela stu milionów dolarów – wystarczy, aby spełnić ogromne oczekiwania graczy, przekładające się na sukces finansowy? Odpowiem w ten sposób: każda z części cyklu zawsze zasłużenie dobijała się miana hitu, nie inaczej jest i tym razem. Wyniki sprzedaży po półtora miesiąca od premiery oraz wyjątkowo pochlebne recenzje są na to najlepszym dowodem – w końcu Liberty City odwiedziło już 6 milionów nowych obywateli; co jak co, ale uzyskanie takiego wyniku w przeciągu tak krótkiego okresu jest naprawdę sporym osiągnięciem. W celu przybliżenia najnowszej produkcji Rockstar tym, którzy jakimś cudem jeszcze nie wcielili się w Niko Bellica, sporządziłem recenzję tego tytułu. W imieniu redakcji XboxSpotu serdecznie zapraszam do lektury.

Chyba nie muszę nikomu przypominać, że akcja czwartej części „Grand Theft Auto” przenosi nas ponownie do wzorowanego na Nowym Jorku Liberty City – metropolii, której ulice przyszło nam już przemierzać w aż czterech odsłonach serii. Miasto podzielone zostało na pięć dzielnic stworzonych z prawdziwym rozmachem, swymi rozmiarami dorównującym przy tym rzeczywistym odpowiednikom. Zobaczcie sobie tylko mapę Liberty – terenowi naszych działań naprawdę niewiele brakuje do wielkości obszaru znanego z San Andreas, a przecież mają się jeszcze pojawić dwa DLC dodające zupełnie nowe miasta… Tak więc na czterech wyspach połączonych ze sobą mostami rozlokowano dzielnice: Broker, Bohan, Alderney, Algonquin oraz Dukes. Z czasem odblokowujemy dostęp do wszystkich. Aby przedostać się z jednej wyspy na drugą, musimy wnieść symboliczną opłatę 5 dolarów przy specjalnych przejściach znajdujących się nieopodal większości z mostów. Podoba mi się także pomysł na rozkład ulic. Już nie mamy do czynienia wyłącznie ze „skrzyżowaniami” – ulice odchodzą na wszystkie strony, są i kręte i proste oraz ,co ważniejsze, każda z nich ma swoją własną nazwę! Dzięki temu każda z nich jest miejscem wyjątkowym i niepowtarzalnym.

Głównym bohaterem, którego oddano nam pod kontrolę, jest niejaki Nikolai „Niko” Bellic – serbski imigrant, były żołnierz oraz rzezimieszek, pragnący zapomnieć o swojej awanturniczej i niezbyt przyjemnej przeszłości i rozpocząć swoje życie całkowicie od nowa. Dlatego zwiedziony zachęceniami swego kuzyna Romana, który dosyć mocno „podkoloryzował” prawdę na temat swojego „Amerykańskiego Snu”, przypływa na pokładzie brudnej i zaniedbanej łajby do Liberty City. Muszę przyznać, że postać głównego bohatera jest najlepiej nakreśloną osobistością z całej serii „Grand Theft Auto”. Niko posiada własne poglądy na różne tematy, jest złośliwy i sarkastyczny oraz naprawdę widać, że potrafi okazywać emocje. Ma także własne słabości, które są jego piętą Achillesową. Jako były żołnierz, który walczył w wojnie w Bośni ramię w ramię ze swymi kamratami, stał się człowiekiem lojalnym względem przyjaciół oraz, co najważniejsze, rodziny – nigdy, ale przenigdy nie pozwoli na to, żeby stało im się coś złego. Odtwórca postaci Niko – Michael Hollick – spisał się w swojej roli doskonale. Specyficzny, nieśmiertelny rosyjski akcent, który da się usłyszeć w angielszczyźnie bohatera, doskonale wpada w ucho. A jako że bohater jest z narodowości Serbem, operuje także swoim rodzimym językiem.

Co sądzi el ZAX

GTAIV to jedna z najbardziej wyczekiwanych gier ostatnich miesięcy. Fani „tradycyjnej”, miejskiej gangsterki nie będą zawiedzeni. Gorzej, jeśli przyzwyczailiśmy się do ogromnych terenów w San Andreas. W „czwórce” mamy bowiem tylko jedno, zwarte Liberty City. I swym ogromem nie powala. Na szczęście w zamian dostaliśmy duże lepszą niż w poprzednich częściach grafikę, wspaniałą ilość detali, oraz środowisko wielkomiejskie zbliżone do rzeczywistości prawdopodobnie bardziej, niż w jakiejkolwiek innej grze. Choć i tu można ponarzekać – gdzie te tłumy ludzi przechodzące przez ulicę, gdzie te niekończące się korki samochodów? Owszem, tych ostatnich potrafi być sporo, ale to nie to samo, co w prawdziwym Nowym Jorku... Cieszą smaczki pokroju wypadania przez szybę, potrącenia przez szybko jadący samochód po wejściu na ruchliwą ulicę czy zróżnicowanych zachowań kierowców. Fabuła potrafi wciągnąć, choć niektóre misje są strasznie oklepane: „pojedź w jakieś miejsce i zabij wszystkich” lub „ścigaj wroga, a na końcu go wykończ”. Trzeba również pamiętać, że mamy do dyspozycji tryb multiplayer – fajnie jest pobawić się w policjantów i złodziei, czy postrzelać do kilkunastu żywych przeciwników. W GTAIV z pewnością warto zagrać, a znacznie poważniejszy klimat może przyciągnąć graczy, którzy dotychczas nie byli przekonani do tej serii.

Fabuła GTA IV jest jedną z najlepszych, jakie dane mi było rozegrać w tego typu grach. Otóż Niko, przybywając do Liberty, poza chęcią poprawienia swojej sytuacji finansowej oraz rozpoczęcia wszystkiego od nowa, ma jeszcze inny, ważny cel. Odnosi się on do pewnego burzliwego wydarzenia z jego przeszłości, jeszcze z czasów służby w armii. Motyw poszukiwania pewnej „specjalnej” osoby przewija się praktycznie przez całą grę. Przy okazji przyjazd Niko i jego poczynania bardzo zmienią życie jego kuzyna, wplątując go w jeszcze większe kłopoty niż miał dotychczas… Nic więcej nie powiem, choć pewnie i tak większość z was już przeszło główny wątek gry – warto tu wspomnieć, że jego ukończenie w mniej niż 30 godzin jest nagradzane Osiągnięciem. Dodam jeszcze, że całość przedstawiona została w iście „filmowym” stylu, przypominającym chociażby ten z Call of Duty 4: Modern Warfare. Oczywiście „filmowość” ta naszpikowana jest masą zwrotów akcji i niedomówień – 8 godzin cut-scenek do czegoś zobowiązuje, czyż nie? Ba, panowie z Rockstar pokusili się nawet o 2 zakończenia – co prawda nie są one jakoś wielce rozbudowane i różnorodne, ale jest to jednak miły dodatek zachęcający nas do przejścia gry więcej niż jeden raz – choć nawet bez dwóch zakończeń, z całą pewnością gra zachęcałaby nas do tego…

Przemieszczając się po mieście rozmaitymi środkami transportu (samochodami, motorami, helikopterami, metrem, motorówkami, bądź ewentualnie taksówkami), nasz bohater wykonuje kolejne misje. Większość z nich zawiera występujące w różnym natężeniu etapy pieszych czy samochodowych pościgów oraz strzelanin (tu warto zaznaczyć, że usprawniono celowanie i dodano system wykorzystywania osłon – co od czasów Gears of War powoli staje się standardem), aczkolwiek zdarzają się zadania bardziej nietypowe – chociażby emocjonujący napad na bank z częścią irlandzkiej rodzinki McRearych, bądź strzelanina w muzeum znajdującym się w Middle Parku (odpowiedniku Central Parku). Nie raz przyjdzie nam też, co jest dla serii nowością, dokonać wyborów moralnych – zwanych tu egzekucjami. Sprowadza się to do dokonania wyboru pomiędzy zabiciem danego bohatera a pozostawieniem go przy życiu, co będzie miało swoje konsekwencje w dalszej części gry. Fakt, że przypomina to trochę system wyboru zabić/uratować Little Sister z Bioshock, ale nie robi aż tak wielkiego wrażenia jak w dziele 2K Boston, przynajmniej na mnie. Pomiędzy dzielnicami Liberty City „na skróty” poruszać się będziemy za pomocą pociągów, metr, helikopterów oraz, po raz pierwszy w historii serii – taksówek. Będąc w takiej taksówce wpierw wybieramy cel podróży, następnie zaś, w widoku „z oczu” bohatera, zza szyby obserwujemy przewijające się ulice miasta. W taksówce są taksometry które, tak jak w rzeczywistości, naliczają odpowiednią kwotę za każdy przejechany kilometr. Możemy także popędzać taksówkarza, by ten jechał możliwie najkrótszą drogą oraz przyśpieszał podczas jazdy lub, jeśli kogoś to nudzi, całkowicie pominąć tę sekwencję klikając na kontrolerze odpowiedni guzik – oczywiście wiąże się to ze zwiększeniem kwoty do zapłaty. Udanym pomysłem jest także włamywanie się do zamkniętych samochodów poprzez wybijanie szyb – mocno wpływa to na realizm produkcji.

Co do eksploracji miasta, to twórcom z całą pewnością spodobał się pomysł na umieszczenie licznego tłumu znany z Assassin's Creed – panowie z Rockstar zrobili coś podobnego. Oficjalnie Liberty City zamieszkiwane jest przez osiem milionów osób, które nie są tylko i wyłącznie drewnianymi ludkami chodzącymi w tę i z powrotem, jak w poprzednich częściach cyklu, ale posiadają rozbudowany zakres czynności – daje się zauważyć mocna dbałość o szczegóły, gdyż każdy z przechodniów jest jedyny w swoim rodzaju. Przechadzając się po ulicach napotkamy ludzi rozmawiających ze znajomymi przez telefony komórkowe, robiących zakupy, plotkujących między sobą, czytających gazetki na ławeczce w parku, idących do znienawidzonej przez siebie pracy, jedzących hot-dogi, zasłaniających się gazetami podczas deszczu czy nawet uprawiających poranny jogging. Ciekawostką są także występujące w grze polskie akcenty – czasem przejechany przez nas przechodzień może okazać się klnącym na nas Polaczkiem.

Zmieniono także sposób zachowywania się policji wobec naszych przewinień. Mimo, że są znacznie bardziej „inteligentni” w stosunku do poprzednich odsłon, to niestety dalej nie jest tak idealnie, jak być powinno. Teraz w rejonie miejsca zbrodni pojawia się okrąg (który robi się coraz większy, proporcjonalnie do ilości naszych przewinień), oznaczający obszar pościgu za Niko. Policjanci nie zaprzestaną poszukiwań, dopóki nie opuścimy tego okręgu. Oczywiście im więcej gwiazdek, tym trudniej uciec – wysyłane są za nami helikoptery, drogi prowadzące na mosty są blokowane, jeśli zaś uciekniemy do wody, wysyłane są za nami motorówki. Minusem jest tylko, że kiedy jakiś policjant nas namierzy i my spróbujemy mu uciec, ten zacznie w nas strzelać i nie przestanie tego robić nawet wtedy, kiedy zginiemy! – nie żebym się czepiał, ale wygląda to trochę śmiesznie…

Co sądzi Farmah

Obijanie piąchami staruszki na pasach, jazda po pijaku na wstecznym i inne niecne występki – tak, to GTA4. Jak gra wygląda z perspektywy mojej, i 50h spędzonych w Liberty City? Mamy mniej popierdółkowatych, simo-podobnych rzeczy. Strzelenie sobie dziary z imieniem dziewczyny na plecach czy cała masa fatałaszków w sklepach zaliczyła cięcia (dziary zostały usunięte na amen). Co jest nowego w produkcji Rockstar oprócz grafiki? Fizyka. O rewolucji mowy być nie może, mamy ledwie kilka kosmetycznych zmian i dopieszczenie detalów.

Schemat misji pozostał ten sam – znajdź, zabij swojego (byłego) pracodawce, typa który Cię wydymał/wpuścił w kanał itepe. W pamięci ostały mi się jedynie ze 4 misje (w tym osławiona zadyma w banku), resztę widziałem mniej więcej tyle razy, co nieudanych występów reprezentacji Polski na ME/MŚ. Scenarzysta drepcze sobie w miejscu. Fajnie, że mamy jakieś dylematy moralne (ubić drania czy też puścić wolno – ale wpływu na rozgrywkę/fabułę nie ma to żadnego), a postać Nico Bellica jest nieco bardziej wielowymiarowa (wspomnienia jak to wojna odcisnęła na nim swoje piętno), ale są tego śladowe ilości.

Poprawiono walkę wręcz, dzięki czemu nie zalatuje już takim archaizmem jak poprzednio (blok, unik i counter – takie to sobie, ale widać poprawę względem poprzedniej części). Ostrzeliwanie się zza murków a'la GoW tez wypada nieźle, a już bankowo lepiej niż w Kane&Lynch. Humor i gagi jak zwykle świetne, pietyzm z jakim przeniesiono na nasze ekrany NY godny podziwu, jazda furaczami paląc gumy oraz samo wykonanie tychże kapitalne, i to tyle w temacie. Ktoś sobie obiecywał więcej? Do kupna nikogo namawiać nie trzeba – wystarczy że napomnę o koledze mającym na oczach klapki z logo Nintendo, który kupił X360 specjalnie dla tego tytułu.

Ocena: 9+

Sporej modyfikacji uległy ruchy i możliwości głównego bohatera. Niko to niezwykle uzdolniony chłopak: potrafi biegać, skakać, pływać oraz wspinać się – umiejętnościom bohatera bliżej jest do tych z Bully’ego, aniżeli San Andreas. Gruntowną przebudowę zyskał także system walki wręcz. Niko, jako były żołnierz, jest całkiem nieźle obeznany w Krav Madze – za walkę odpowiadają cztery przyciski: „A” – blok, „B” – walka na pięści, „Y” – ciosy z Krav Magi oraz „X” – kopniaki. Czasem do pozbawienia przeciwnika życia wystarczają dwa celne ciosy. Do naszej dyspozycji został oddany także telefon komórkowy, który spełnia o wiele ważniejszą rolę niż w poprzednich odsłonach. Szerzej o jego funkcjach dowiecie się poniżej.

Służy on nam przede wszystkim jako organizer oraz aparat cyfrowy. Zawiera także książkę telefoniczną, dzięki czemu możemy dzwonić do zleceniodawców, przyjaciół czy nawet dziewczyn. Ciekawostką jest także możliwość zadzwonienia na policję, pogotowie lub straż pożarną w celu wezwania ich na domniemane miejsce „wypadku”, dzięki czemu możemy z łatwością zgarnąć jeden ze „służbowych” pojazdów. Poprzez komórkę możemy także uruchomić tryb multiplayer, który co prawda już pojawiał się w serii, ale nigdy nie był aż tak rozbudowany. Jako mapę naszych zmagań oddano całe Liberty, my zaś mamy do wyboru aż 16 mocno zróżnicowanych trybów rozgrywki – od wyścigów po mieście pojazdami wybranymi przez zakładającego grę, deatmatch, drużynowych zleceń, na zabawie w glinę i rabusia kończąc. Na jednym serwerze pograć może sobie do 16 graczy.

Odnośnie posiadania broni, nie pojawia się tu zapowiedziana przez R* możliwość trzymania jej w bagażnikach, ale i tak jest ciekawie. Pukawki można kupić w wyznaczonych sklepach, zabrać martwej postaci lub kupić „po kosztach” u naszego dobrego przyjaciela rodem z Jamajki – Little Jacoba. Zaraz – czy ja tu coś wspomniałem o przyjaciołach? Teraz podczas rozwijania fabuły gry napotykamy osoby, z którymi Niko będzie mógł się zaprzyjaźnić. Można z nimi pójść do wielu wyznaczonych miejsc, takich jak bar, kabaret, kręgielnia, bilard klub czy pograć w lotki znajdujące się w barach. Oczywiście przyjaźń z nimi jest opłacalna, bowiem za utrzymanie jej na odpowiednim poziomie (mierzonym w punktach procentowych) dostajemy nagrody – mięśniak na „sterach”, Brucie Kibbutz, w każdej chwili podleci pod nas helikopterem i zawiezie w określone miejsce, Roman podeśle jedną z taksówek i nie pobierze żadnej opłaty, a wspomniany Little Jacob podwiezie broń. A to tylko kilku ze wszystkich potencjalnych przyjaciół, którzy pojawiają się w grze. Oczywiście główny bohater może także chodzić na randki – umawiać się można z dwiema dziewczynami z wątku głównego oraz z trzema poznanymi przez Internet (kolejny ze smaczków, pokazujący dbałość o detale).

Jako że seria zawsze miała świetną i wpadającą w ucho ścieżkę dźwiękową, brak odstępstw od tradycji nie powinien nikogo zdziwić. W grze znalazło się ponad 14 stacji radiowych, przy czym z całą pewnością każdy znajdzie coś dla siebie – mnie najbardziej do gustu przypadła stacja Vladivostok FM, z „didżejką” Ruslaną na czele. Słuchając tej panny niejednemu powinien pojawić się uśmiech na twarzy. Przy okazji uśmiechu – w grze, jak w każdej części cyklu, uświadczycie mnóstwo humoru zarówno w dialogach pomiędzy postaciami, jak i sytuacjach oraz reklamach telewizyjnych. Tak, jeśli będzie nam się nudzić, możemy nawet pooglądać TV – polecam wszystkim stację Weazel. Wszystkie reklamy są przepełnione absurdalnym humorem, nierzadko czarnym i dość niewybrednym, tworząc satyryczny, karykaturalny obraz Stanów Zjednoczonych. Możemy także poszperać po stronach internetowych, które także zawierają wiele ciekawych i humorystycznych informacji. Za pomocą komputera możemy także odbierać maile oraz ściągać sobie motywy i dzwonki do komórkę.

Zajmijmy się teraz tym, co tygrysy lubią najbardziej – pojazdami. Co prawda nie ma tutaj aż tak wielkiej różnorodności jak w San Andreas, ale z całą pewnością nie można stwierdzić, że samochodów jest mało. Powrót zaliczają prawie wszystkie auta, motory, helikoptery i motorówki przewijające się przez serię, jak i debiutuje kilka zupełnie nowych marek. Sporej zmianie uległ także system zniszczeń – pojazdy o są teraz wytrzymalsze, a blacha gniecie się dokładnie w tych miejscach, w których powinna. Podobało mi się także, że po strzelaninach widać strzały po kulach oraz to, że jak zaczniemy „palić gumę”, to po pewnym momencie możemy doszczętnie spalić swoje opony. Jedynym zarzutem mogą być zbyt lekkie zawieszenia pojazdów, ale to właśnie to pokazuje moc Euphorii (silnika odpowiadającego za fizykę) w akcji, więc wybaczam.

Odnośnie grafiki – niezmiernie trudno jest ją ocenić. Jak na dzisiejsze czasy, osiągi silnika R.A.G.E nie porażają, jednak co jak co, ale gra potrafi cieszyć oko. Szczególnie na uwagę zasługują efekty atmosferyczne – burze są tutaj prawdziwym majstersztykiem. Minusem są tylko występujące co jakiś czas doładowania terenu – ale to chyba jest standard, do którego przywykliśmy już wszyscy, czyż nie? Bardzo ładnie prezentują się także animacje i modele postaci – wyglądają bardzo realistycznie, zaś ich mimika jest dokładnie zsynchronizowana z wypowiadanymi kwestiami. Każda z misji, zgodnie z tradycją cyklu, poprzedzona jest scenką przerywnikową. Wszystkie są pieczołowicie przygotowane, umiejętnie wyreżyserowane i przywodzą na myśl najlepsze filmy sensacyjne i gangsterskie. To samo powiedzieć można o bogatej galerii postaci niezależnych, które spotka na swojej drodze Niko. Każda jest charakterystyczna i mówi właściwym sobie językiem, ma własne cele i motywy, którymi się kieruje. Najbardziej charakterystyczny jest chyba właśnie często przeze mnie wspominany Little Jacob – jego jamajski akcent jest naprawdę trudny do zrozumienia, ale czyni go postacią nietuzinkową i specyficzną.

Co sądzi miki77

GTA IV zarządziło. Powinien to przyznać każdy, nawet ten kto z serią nie ma nic wspólnego. Nie piszę tylko o sprzedaży, ale w szczególności o samej zawartości płyty. Singleplayer wyróżnia się intrygującym głównym bohaterem i wspaniałym klimatem Wielkiego Jabłka, zaś multi miażdży konkurencję ilością trybów (sprawdźcie koniecznie Mafyia Work i misje co-op), oraz opcją zdobywania rang. Co prawda produkcja Rockstar nie ustrzegła się od kilku błędów, jak choćby chwilowe spadki framerate'u, ale nie przeszkadzają one zbytnio w rozgrywce. Najlepsza gra ever? Według mnie tak, ale tylko do czasu premiery piątej części Wielkiej Kradzieży Aut.

Ocena: 10

Największym plusem, a zarazem decydującym wystawienie takiej właśnie oceny grze czynnikiem, jest cały czas przeze mnie wspominana dbałość o szczegóły, którą cechuje się dzieło Rockstar. Ruch uliczny, system świateł, GPS prowadzący nas do zaznaczonego miejsca, zakładanie kasków podczas jazdy motorem to tylko namiastka tego, co możemy zobaczyć. Większość jest wręcz doskonale odwzorowanym prawdziwym życiem – nie ma tu żadnych odstępstw.

Czwartą część Grand Theft Auto uważam za prawdziwą perełkę w branży gier – tytuł ten miażdży konkurencję dosłownie na każdym kroku, i z całą pewnością zasługuje na najwyższe oceny, jakie zgarnia w recenzjach. Niestety, wbrew pozorom, nie jest to gra pozbawiona wad, ale ze względu na rozmach, z jakim ją stworzono, można spokojnie przymknąć na nie oko. W swojej karierze na XboxSpocie, po raz pierwszy wystawiam „dychę” – bez wahania.

Zalety:
  • Genialna, wielowątkowa fabuła.
  • Rozmach i ogrom Liberty City.
  • Komórka.
  • Tryb multiplayer.
  • Ciekawie nakreślone postacie.
  • Ścieżka dźwiękowa.
  • Humor.
  • Niezwykła dbałość o detale.
  • Mniejsze i większe atrakcje.
Wady:
  • Doładowania terenów…
Ocena ogólna10
Grafika9
Dźwięk10
GrywalnośćOnline
Offline
10
10
ŻywotnośćOnline
Offline
10
10

Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony - Recenzja

Gdy teraz myślę, że przed premierą drugiego już dodatku do Grand Theft Auto IV liczyłem na grę gorszą od Lost & Damned, wiem jak bardzo się myliłem. Na Balladę o Geju Tonym nie czekałem jakoś wyjątkowo, a na pewno mniej niż na przygody Johnny’ego Klebitza. Po prostu nie sądziłem, że produkt utrzymany w dyskotekowym klimacie może być lepszy od historii gangu motocyklowego słuchającego metalu. Cóż, myliłem się – drugie DLC do GTAIV przykuło mnie do siebie o wiele bardziej niż Lost & Damned. Ba, jestem nawet skłonny przyznać, że wolałbym, by to przygody Niko Bellica zawarte były w dodatku, a Ballada (oczywiście po wydłużeniu i takim dobraniu fabuły, by wszystkie trzy wątki się dobrze splatały) była tą podstawową edycją dzieła Rockstar. Bez zbędnej gadaniny zapraszam już jednak do dalszej części recenzji.

Tym razem gra opowiada o przygodach Luisa Lopeza, swoistego bodyguarda i prawą rękę Geja Tonny’ego, właściciela dwóch ekskluzywnych klubów w Liberty City. Latynos jest zdecydowanie najlepszym głównym bohaterem GTAIV – potrafi być wyluzowany, ale jeśli naprawdę się wkurzy, to pozwoli sobie nawet na przywalenie w twarz szefowi. Pozostałe postaci również spisują się najlepiej ze wszystkich jak dotąd spotkanych w Liberty City. Z pierwszego miejsca rankingu moich ulubionych bohaterów ostatniego dziecka Rockstar spadł Little Jackob, którego miejsce niezaprzeczalnie należy się Yusufowi Amirowi, bogatemu luzakowi, synowi poważnego ojca. Facet ma duże ambicje, bowiem chce on posiadać całe Liberty City. Tym samym buduje w mieście największy drapacz chmur, a i na piramidę znajdzie się miejsce. Wszystkie cut-scenki z jego udziałem są przezabawne, podobnie jak łatwa do zapamiętania, ulubiona piosenka Yusufa – „We’re Getting Arab Money”. Tego Araba nie da się nie polubić!

Zresztą nie jest on jedyną ciekawą postacią w TBoGT. Tutaj właściwie każdy jest cholernie zabawny, a najbardziej po Yusufie wyróżnia się brat Bruci’ego Kibbutza, znanego z podstawki. Starszy o kilka lat Mori uwielbia wyżywać się nad swoim młodszym podopiecznym, którego wciąż wyzywa od „słabeuszy”, czy nawet „gejów”. Świetnie sprawdza się także chociażby Ray Bulgarin, czyli kolejny bohater znany nam z przygód Niko. Tym razem gra on bardzo dużą rolę w fabule, jednak jest to zbyt duży spoiler, by zdradzać dokładnie jego zamiary wobec Luisa. Rodislav (bo tak brzmi prawdziwe imię rosyjskiego bossa) jest ogromnym fanem mocnych brzmień, co okazuje swoim małym studiem nagraniowym. Świetne połączenie złowrogości i humoru – tak właśnie można podkreślić postać Raya.

Ogromnym atutem Ballady są także misje. Tym razem są one bardzo filmowe i stawiają na to co chyba w szczególności w serii Grand Theft Auto lubią jej fani, czyli rozwałkę. Mamy tu chociażby niszczenie ogromnego statku przy użyciu skradzionego przed chwilą z jego pokładu helikoptera, obijanie niszczącego naszą karierę blogera kilkaset stóp nad ziemią, czy ekstremalne zawody, w których pościgamy się przy użyciu spadochronów, motorówek i wreszcie wyjątkowo szybkich samochodów z nitro. Oprócz poznawania fabularnych przygód Luisa, możemy również wziąć udział w kilku rodzajach misji pobocznych. Można poskakać na spadochronie, powalczyć w bitwach o narkotyki, czy wziąć udział w turnieju walk w klatkach. Kilka atrakcji czeka na nas również w barach Tony’ego - oprócz pilnowania porządku możemy także chociażby spróbować swych sił w piciu szampana na czas, czy potańczyć na parkiecie w rytm dyskotekowej muzyki.

A skoro już jesteśmy przy muzyce, to warto trochę bardziej rozpisać się na temat oprawy audio (grafika się nie zmieniła w stosunku do oryginału, więc o niej nie będziemy tu mówić). Ballada zawiera naprawdę solidny soundtrack, oczywiście z utworami elektronicznymi na czele, jak słynne Pjanoo Erica Prydza. Jest oczywiście także uwielbiane przez masę osób radio prosto z GTA: Vice City… dostępne jednak jedynie w zestawie Episodes of Liberty City. Dlaczego Rockstar tak postąpiło? Można się domyślać, że chciało przyciągnąć do kupna płyty nawet posiadaczy pierwszego dodatku, którym bardzo zależało na wspomnianej radiostacji. Szkoda.

Podsumowując, drugi (i zapewne ostatni, biorąc pod uwagę pojawiające się już zapowiedzi piątej odsłony Grand Theft Auto) dodatek do ostatniego dzieła Rockstar jest zdecydowanie warty zakupu. Żadne inne DLC nie zapewnia takiego funu przez nawet 20 godzin. W moim prywatnym rankingu pobił on Lost & Damned, którego klimaty były mi przecież bliższe. Jeśli jednak nie posiadacie jeszcze żadnego z dodatków bierzcie koniecznie zestaw Episodes of Liberty City, który nie dość, że jest tańszy, to dodatkowo posiada radiostację z Vice City.

Zalety:

  • długość;
  • ogromna dawka funu;
  • humor;
  • świetne postaci.

Wady:

  • brak Vice City FM w wersji z Xbox Live! Marketplace.

Ocena ogólna: 10

Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned - Recenzja


50 milionów zielonych dolarów. Ogromna kwota nawet dla developerów światka growego. Jednak dla Microsoftu cena taka nie jest niemożliwa do zdobycia, bowiem podobno takimi pieniędzmi gigant z Redmond „zachęcił” Rockstar do stworzenia dwóch ekskluzywnych dla Xboxa 360 dodatków do Grand Theft Auto IV. Premiera pierwszego była często przekładana – najpierw mówiło się o wakacjach 2008 (czyli stosunkowo krótko po wydaniu podstawki), później jesieni i zimie tegoż samego roku. Dokładne informacje otrzymaliśmy jednak dopiero w grudniu, kiedy to zaprezentowano nazwę i datę wydania DLC. Otrzymał on tytuł Lost & Damned, zaś jego premiera odbyła się siedemnastego lutego Anno Domini 2009. Zapomnijmy jednak o początkowych problemach z pobraniem dodatku w Polsce, a zacznijmy recenzję najlepszego DLC w historii konsol!

Grę zaczyna świetne intro. Motocyklowy gang Lost M.C. odbiera swojego szefa Billy’ego z odwyku. Krótka gadka i cała grupa zaczyna rajd przez miasto. Klimatyczna muzyka metalowa w tle, połączona z widokiem bezwzględnych „braci” sunących po autostradzie napawa od razu optymizmem. Następnie kolejna cut-scenka i wreszcie możemy samodzielnie ruszyć w drogę po ulicach Liberty City. Za kierownicę choppera zasiadamy jako Johnny Klebitz, wiceprezydent Lost. Za nami siada wspomniany już Billy, który pomimo początkowej radości, w klubie nie czuje się już tak dobrze. Jak się bowiem okazuje, podczas jego nieobecności Johnny pozbył się motocykla swego szefa. Chwila jazdy i już wiadomo kto go przetrzymuje – rywale naszego gangu, Angels of Death. Historia opowiedziana w dodatku jest naprawdę dobra, podobnie zresztą jak misje, nawiązujące do „podstawki”. Mamy tu dla przykładu po raz kolejny misję w muzeum, tym razem ukazaną dla przykładu. Dowiadujemy się także skąd się coś wzięło w oryginalnym Grand Theft Auto IV. Choć aktor podkładający Niko nie nagrywał nowych dialogów, to jego postaci nie zabrakło w dodatku. Pojawia się samodzielnie w kilku cut-scenkach, zaś na początku przewija się w dialogach członków Lost jako „fuckin Polack”. Ot, taki mały ukłon w stronę naszych amerykańskich kolonii.

Nowością w Lost & Damned jest możliwość przewodzenia swoimi towarzyszami. Oczywiście nie byłoby to możliwe gdyby nie nasza władza w klubie, która ciągle wzrasta. Na początku musimy ciągle jechać w szyku za Billym, ale później mamy już dostępną kontrolę wyłącznie dla siebie. Dodatkowo, w każdej chwili chętni do pomocy są nam dwaj kumple – Clay i Terry. Wystarczy wybrać numer jednego z nich i zadzwonić z prośbą o support w misji. Wspomniani przyjaciele mogą również wesprzeć nas w innych kwestiach. U Claya można zamówić motocykl, zaś Terry ma swój własny sklep-furgonetkę napakowany wszelaką bronią. Jest także Jim, do którego dzwonimy gdy potrzebujemy jednej z pięciu dostępnych u niego, darmowych giwery.

Dodatek nie jest jakoś wyjątkowo długi. Ukończenie dwudziestu dwóch misji głównych powinno Wam zająć około 8 godzin. Przejście gry na 100% zajmie już trochę więcej. Rockstar nie zapomniało bowiem przygotować side-questów. Mamy tu między innymi wyścigi motocyklowe, które jednak różnią się od tych z podstawowego Grand Theft Auto IV. Możemy w nich korzystać z kija baseballowego do zrzucania oponentów. Odbywa się to poprzez przytrzymanie i puszczenie kolejno X i B dla uderzenia w stronę lewą i prawą. Jest nawet achievement za zrzucenie 69 przeciwników. Oprócz wyścigów, twórcy przygotowali także wojny gangów. Dojeżdżamy do konkretnego miejsca na motorze i spotykamy się z kumplami z klubu. Wykorzystujemy tu wspomniany wcześniej system przewodzenia drużyną. Jedziemy w szyku wprost do miejsca gdzie aktualnie przebywają przedstawiciele Angels of Death i rozpoczynamy atak. Warto chronić swoich towarzyszy, gdyż jeśli przetrwają, zwiększają oni swoje doświadczenie, dzięki czemu są lepsi niż nowicjusze zastępujący miejsca „umarlaków”. Znaleziono jednak miejsce na trochę mniej „normalne” zadania. Nie zabrakło przez wielu znienawidzonych ptaków do ustrzelenia. Tym razem nie są to jednak gołębie a 40 mew. Znalazło się także miejsce na odszukiwanie motocykli rozmieszczonych po całym mieście.

Naszym głównym safe-housem od początku gry jest klub. Oprócz starego materaca znajdziemy w nim także komputer i telewizor, czyli to co porządna kryjówka w GTA powinna posiadać. Jednakże jest on także dobrym miejscem do hazardu. Na piętrze bowiem inni członkowie The Lost zrobili sobie mini-kasyno. Możemy dołączyć się do nich, próbując swych sił w kilku grach, jak wariacja na temat karcianej zgadywanki, czy siłowanie się na rękę. A jak ktoś lubi ładne widoki, to na parterze może popatrzyć na seksowną striptizerkę w klatce ;)

Bardzo ważnym atutem DLC jest ulepszenie modelu jazdy. Wszyscy, którzy grali w „podstawkę” zapewne pamiętają uciążliwe misje z motocyklami w roli głównej. Tym razem zaprezentowano bardziej arkadowe podejście. Nie można co prawda wchodzić spokojnie w zakręty przy setce na liczniku, ale zdecydowanie trudniej jest spaść z pojazdu. Ten aspekt, razem z hardkorowym klimatem, tylko oddalają nas od chęci jazdy samochodem. Nie ma też zresztą po co używać aut – w misjach będziemy musieli z nich korzystać najwyżej raz, czy dwa.

Na koniec jeszcze trochę o multiplayerze. Wprowadzono kilka nowych trybów, jak choćby „berek” na motocyklach, czy dowożenie świadków przez policję, gdy ta atakowana jest przez The Lost. Jednakże jest coś, co może Was porządnie wnerwić, jeśli często gracie po sieci w Grand Theft Auto IV. Bowiem, by zagrać w klasyczne tryby multi musimy odpalić podstawkę! Jest to co najmniej dziwne, zważając na to, że by pojeździć Johnnym po Liberty City, musimy korzystać z płyty oryginalnego GTA.

Podsumowując, Lost & Damned jest zdecydowanie najlepszym dodatkiem jaki kiedykolwiek zawitał na Xbox Live! Świetny klimat, czy niezła fabuła przeplatająca się z wątkiem podstawki, to tylko kilka z plusów DLC. Jeśli nie podobało Wam się GTAIV i tak powinniście wypróbować L&D, bowiem można powiedzieć, iż są to dwie różne produkcje. Pięćdziesiąt milionów zielonych zostało naprawdę dobrze wydane przez Microsoft.

Zalety:
  • klimat, fabuła, postać Johnny’ego;
  • nowe bronie i motocykle;
  • system przewodzenia gangiem;
  • długość (jak na dodatek);
  • ulepszony model jazdy.
Wady:
  • „problemy” z multiplayerem.

Ocena ogólna: 9.5

Dante's Inferno - Recenzja

Przechodzenie przez pasy na czerwonym świetle, żucie gumy na lekcji, obgadywanie szefa po pracy, nieopłacenie abonamentu RTV? Jeżeli masz na sumieniu jeden z tych niecnych występków, z pewnością trafisz do piekła, gdzie będziesz gnić po wsze czasy. Jak wygląda ta mało przyjazna dla skóry i spowita oparami siarki kraina złych duchów oraz krzyków potępionych? Według Visceral Games właśnie tak :) Znaczy standardowo. Piekiełko ma wygląd dosyć mało zachęcający dla osób chcących spędzić tutaj urlop - jest głośno (ludzie wyją z bólu), mało estetycznie (brudno, z walającymi się truchłami) i odrobinę za gorąco. Po obejrzeniu kilku trailerów, zagraniu w wersje demonstracyjną miałem jednak nieodpartą chęć tam trafić. Na nieustępowaniu miejsca starszym osobom miejsca w tramwaju, kupieniu własnej kosy i świętego krzyża nie miałem czasu - posępna muzyka Garry'ego Schymana i napis „Go To Hell!” skutecznie przyspieszyły moją wizytę w sklepie, celem zakupienia własnego egzemplarza gry.

"Przeze mnie droga w miasto utrapienia, Przeze mnie droga w wiekuiste męki, Przeze mnie droga w naród zatracenia. Jam dzieło wielkiej, sprawiedliwej ręki."

Dante Alighieri, Boska Komedia, Piekło, Pieśń III, w. 1–4.

Gra luźno bazuje na poemacie Dantego Alighieri pt. Boska Komedia. W szatańskim produkcie Visceral Games Dante to dzielny krzyżak walczący o lepsze jutro, nawracający przy pomocy ostrych narzędzi niewiernych, a wszystko to pod egidą biskupa i gwarancji zbijania bąków w raju. Wesoła bańka mydlana pęka, czar pryska, gdy po otrzymaniu „śmiertelnegoń ciosu, zamiast na łono Abrahama trafiamy w objęcia śmierci. Na nic zdają się tłumaczenia i maślane oczy, aczkolwiek kosa w plecy, wyrwana wcześniej z rąk kostuchy, bardziej do niej przemawia. Pokonując pana o śniadej cerze de facto rozpoczynamy naszą przygodę. Nasza ukochana - Beatrycze - zaprzedała duszę samemu Lucyferowi, i po otrzymaniu dużej dawki żelaza w brzuch ląduje w śmierdzącym padole. Długo się nie namyślając chwytamy w jedną dłoń kosę, w drugą święty krzyż i ruszamy na misję ratunkową. Tak, do piekła.

"Najgorsze w piekle to nie palący ogień, wieczność męczarni, utrata łaski bożej czy poddanie szatańskim torturom. Najgorsze w piekle jest to, że nie wiesz, czy już się w nim nie znajdujesz."

José Carlos Somoza, Klara i półmrok

Cała historyjka opowiedziana jest w formie genialnych wstawek FMV - jest epicko i ładnie - oraz animacji (forma retrospekcji), gdzie poznajemy losy naszego pupila i jego grzesznych uczynków. Oś fabuły kręci się wokół odbicia Beatrycze, z wysuwającą się na pierwszy plan walką z naszymi osobistymi demonami. Historia jest brutalna, ociekająca hektolitrami krwi, krzykami potępionych oraz wszędobylską golizną i seksem. Brzmi znajomo? Fama głosi, że Dante's Inferno to tylko nędzna kalka, beznadziejna kserokopia God Of War. Że kamera, lista combosów, walki z bossami i główny bohater wydzierający się w niebogłosy przy nadludzkim wysiłku, jakim jest dekapitacja tuzina wrogów. Cóż, Kratosem nie miałem przyjemności biegać po zakątkach Tartaru, jednakże trudno nie odnieść wrażenia, że twórcy Dead Space'a byli mocno zainspirowani dziełem SCE Santa Monica. Jeżeli nie jesteś chodzącą reklamą ze znaczkiem rzeczonego produktu (GoW) na czole, to nie będziesz trolował na forach i rozdzierał szat. Tym bardziej, że grze daleko do miana gniotu roku.

"Próba zrealizowania nieba na ziemi kończy się zawsze wyprodukowaniem piekła."

Karl Popper

Zacznijmy jednak od początku. Gra zaczyna się wręcz wybuchowo, z tak szybko pędzącą akcją, że zastanawiałem się, kiedy ona wreszcie skręci kark i przystopuje, chociaż na moment. Lądujemy więc w pierwszym piekielnym kręgu (których, notabene, jest 9), miotamy sługusami szatana po całym piekle, urządzamy krwawą łaźnię finalnym strażnikom - jest naprawdę bombowo, a Dante zyskał u mnie status pierwszego kozaka, którego nie imają się siły nieczyste. W naszej podróży dobrym słowem wspomaga nas Wergiliusz - wesoły duch, opisujący wyzwania czekające przed nami. Jest naprawdę dobrze, niestety jedynie przez godzinę. Potem mamy wrażenie, że developer „wypstrykał” się z pomysłów, wyciągnął wszystkie swoje asy z rękawa na samym początku i pozostałą część tułaczki spędzamy na monotematycznej zabawie w powtarzanie tego samego - „rachu ciachu, idziesz diable do piachu”. Przed popadnięciem w marazm grę ratuje niesamowicie gęsty klimacik. Mamy tutaj świetny design poziomów, spore wielopoziomowe lokacje, pałętający się pod nogami syf oraz chóralny śpiew, a la main theme z Omena. Gary Schyman odrobił lekcje, i ponownie (po Bioshocku) zachęcił mnie do spokojnego zaznajomienia się z jego twórczością (na bonusowym dysku w edycji kolekcjonerskiej znajduje się kompletny OST). Wszelakie odgłosy, zawodzenia potępieńców brzmią jak najbardziej w porządku. Graficznie tytuł wypadł dość średnio, co może dziwić, zwłaszcza że rok wcześniej cieszyłem się klaustrofobicznymi korytarzami w Dead Space. Lokacje i kolorystyka wypadają należycie, niemalże czuć przytłaczającą atmosferę i swąd gnijących ciał. Swoistą cegiełką jest tutaj kamera, która umiejscowiona jest w taki sposób, by ukazywać poziomy/akcję z jak najlepszej perspektywy. Po części udało się to zrealizować - poziomy wyglądają wybornie, ale odbiło się to negatywnie na elementach platformowych. Skakanie po platformach z tak ustawioną kamerą bywa co najmniej upierdliwie - tak jakby wsadzono Cię do bagażnika i stamtąd kazano kierować autem. Jeżeli chodzi o bestiariusz to w telegraficznym skrócie wygląda to tak - zwykłe jednostki wyglądają mocno przeciętnie (schematyczne, z małą ilością wieloboków i odstających kończyn), jednostki zwykłe inaczej (bossowie) mocno przeciętnie już nie wyglądają. Co więcej, główny designer musiał mieć ciekawe i bujne dzieciństwo tworząc te maszkary. Gigantyczna laska z językami zamiast sutków, z których wypełzają noworodki z ostrzami zamiast rąk? Nie mam pytań.

"Języki piekła Są tępe jak potrójny Język tępego, tłustego Cerbera Sapiącego u bram."

Sylvia Plath, Gorączka 40°

Co by nie głosić prawd objawionych nie napisze, że mechanika gry został żywcem skopiowana z God of War, i jedynymi różnicami są tutaj lokacje i główny bohater. Nie kierujemy tutaj poczynaniami wesołego pana ze żwirowni, tylko twardego krzyżaka. Naszym orężem i nieodłącznym kompanem jest kosa i święty krzyżyk (do odpalanie projectali). Tak, tylko 2 typy broni. Tak, możemy je upgrade'ować, niczym w Dead Space - jest drzewko rozwoju, gdzie przeznaczamy zdobyte orby (za zabitych przeciwników) na odpowiednią umiejętność. By być ścisłym, drzewko rozwoju jest w dwóch odmianach - gdy obracamy w pył piekielne istoty (mashowanie jednego przycisku), punkty lądują na naszym drzewku grzechów - w grze ma ono kolor czerwony. Natomiast, gdy odsyłamy wrogi element do nieba (mashowanie jednego przycisku), owe punkty lądują na naszym drzewku dobrych uczynków - kolor niebieski.

Punkty możemy też nabijać spotykając zagubione dusze, które błąkają się bez celu (właściwie to stoją w konkretnym miejscu) - możemy poznać krótką historię za co dany nieszczęśnik trafił do krainy siarki. Gdy zdecydujemy się pozostawić go w miejscu gdzie go znaleźliśmy, poszerzamy mu uśmiech kosą (punkty lądują na czerwonym drzewku), natomiast przy odesłaniu go wiecznego raju mamy idiotyczną mini gierkę z krzyżem i łapaniem weń kulek, które symbolizują grzechy. Sama walka przy pomocy kosy i krzyża jest wesoła i dynamiczna. W zasadzie przez całą grę nie czuje się potrzeby posiadania większej ilości narzędzi zagłady. Walki z bossami z kolei są arcyciekawe i przy finiszerach opierają się na prostych quick time eventach (kolejność można wykuć na blachę). Występujące w grze puzzle nie spowodują wzrostu szarych komórek, natomiast przy elementach platformowych, jak już wspomniałem, można dostać przysłowiowego pi3rdolca - zwłaszcza, że jeżeli wcześniej zacząłeś upgradeować jakieś elementy+odsyłać kogoś do raju, to całą operację zaczynasz od nowa (nie istnieją save'y w dowolnym momencie). Obok tego jest jeszcze źle zbalansowany poziom trudności, gdzie na najłatwiejszym grałem używając lewej stopy, a po podniesieniu poziomu o jeden stopień w górę miejscami rzucałem padem o ścianę. Co dzieje się na ostatnim poziomie? Cóż, ja dbam o swoje zdrowie psychiczne, więc nie dotykałem tego wynalazku nawet przy pomocy kija.

"Bóg ukrył piekło w samym sercu raju."

Paulo Coelho, Na brzegu rzeki Piedry usiadłam i płakałam

Zdaję sobie sprawę - po ostatnich wideo recenzjach - że Dante przy Kratosie to jak awionetka przy Boeingu 757, ale, cholera, do tej pory awionetką jeszcze nie latałem. Było fajnie, intensywnie przez pierwsze 2 godziny i mroczno. Design, kolorystka poziomów, muzyka Garye'go? Pełen wypas. Solidna - to słowo charakteryzuje tę grę. Lubisz dosadne klimaty, latające piersi, laski, którym wypełza coś z majtek? Łykaj bez zastanowienia. Gra starcza na 6h konkretnego łupania.

Zalety:
  • klimat
  • design lokacji
  • muzyka
  • klawy początek...
Wady:
  • średni środek...
  • nudny koniec
  • krótka
Ocena ogólna7,5
Grafika7
Dźwięk9
GrywalnośćOnline
Offline
-
8
ŻywotnośćOnline
Offline

6